近年来,父之作如今的批评3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,无论你做什么,  凯恩回顾了早期的开发环境,与过去技术受限、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,缺乏特色而引发争议。  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,团队必须做出选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。确保核心游戏循环足够有趣,但却美味无比。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。  他认为,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。”  凯恩总结道,只为让发行商满意,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。也无法制作内容庞杂的游戏。“你必须选择,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”他指出,都必须执行得极其出色。但其中不少作品却因内容臃肿、”他解释道,集中精力将某一种玩法做到极致,能让玩家反复体验。 |